Video Games & Sex

10 Abril 2009

O vídeo tem mais de ano, mas assunto é (sempre) atual. Preste atenção, porque o áudio é um tanto acelerado.

WoW na telinha

29 Dezembro 2008

“The Craft of War: BLIND” é uma animação não-oficial muito show. Segundo o criador, Percula, se essa vingar, outras virão. Já que saiu na mmosite, agora é esperar o cara cumprir a promessa.

E quando será vai rolar um WoW (q não seja pornô) na telona? 

Mais vídeos de WoW:  www.warcraftmovies.com/ e www.warcraftcinema.com

League of Legends

25 Dezembro 2008

Parece que a todo mês nasce um novo MMO. Se isso é bom ou ruim, não tenho idéia, mas competição é sempre bem-vinda – e saudável, inclusive.

Navegando no ArenaMMO vi um comentário sobre o League Of Legends. O game vai entrar em Closed Beta e ainda não há muita informação, mas o que me chamou a atenção é a proposta um pouco diferente da maioria dos MMOs, ainda que não tão inovadora assim.

Todo jogador de LoL será um summoner que usará seus poderes para evocar e controlar diferentes champions, cada um com suas vantagens, fraquezas  e habilidades. Soa como uma mistura de Magic the Gathering com Warcraft III, até porque o jogo tem suas raízes no cenário Defence of the Ancients, para o WIII. Parece que o game trará também um modo single-player.

Quando estava me cadastrando para o Closed Beta, o site caiu. Quando ele voltar, acesse: http://www.leagueoflegends.com/

Taiko-Doom

23 Novembro 2008

 

Supernova

 

Bem que tentei, mas, neste exato momento, estou desinstalando o Taikodom.

Quando você instala um jogo qualquer, o mínimo que espera é poder se descontrair. Agora, se você quer um jogo para se estressar, recomendo o Taikodom.

O ‘primeiro jogo 100% brasileiro’, lançado (novamente) em outubro deste ano, não está pronto. Eu diria que não está sequer em beta, mas, mesmo assim, o produtor já fala em expansões e novas features. Se eu fosse um produtor ou patrocinador, não teria tido a coragem de colocar no ar um jogo como o Taikodom em seu estágio atual.

Os primeiros passos dentro do jogo foram uma boa surpresa. Gráficos decentes, bom áudio, ambientação legal. Até pensei ‘opa, lgal, os caras fizeram um game de primeira’. Tudo certo até a primeira missão, que era destruir uma navezinha inimiga. Uma missão simples, para o jogador iniciante começar a se ambientar com a interface e os comandos do jogo. Só que, logo na primeira ação solicitada pelo jogo, tive que repeti-la umas 10 vezes até que fosse reconhecida (ou não) pelo sistema. Quando destruí a nave inimiga, o jogo, de novo, não reconheceu. Destruí mais umas 20 naves e nada. P da vida, Saí do jogo.

No dia seguinte, resolvi dar outra chance ao Taikodom. Crieu um novo personagem e aí foi, cumpri a primeira e algumas outras missões. Então comecei a notar outros problemas, menos graves, mas irritantes mesmo assim. A maior parte seria resolvida com mais informações dentro do jogo, tanto em relação à interface quanto às missões. 

Um dia depois, simplesmente não consegui jogar, tamanho o lag. Saí do Taikodom e entrei em outro jogo. Não era um problema da minha conexão, nem do PC, era do servidor do Taikodom mesmo. Só que um dos supostos diferenciais do game era ser ‘o primeiro game massivo do mundo a rodar em servidor Mainframe, da IBM‘. Nem voltei ao Taikodom.

Hoje entrei novamente no jogo e os mesmos problemas se repetiram – lag infernal e missões mal desenhadas. P da vida de novo, saí do jogo e fui pro Google atrás de informações de outros gamers. 

Infelizmente, só achei comentários de jogadores decepcionados, que reforçam tudo o que eu escrevi aqui. Foram R$ 15 milhões investidos em um game que só deixa a desejar, apesar do potencial. Eu realmente gostaria de estar elogiando o Taikodom, mas não vou falar bem de um jogo só porque ele é brasileiro. Além do mais, parece que há mais do que inexperiência por trás do tempo e dinheiros (mal) investidos no desenvolvimento.

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A empresa coreana Nexon, mais conhecida pelos games Maple Story e Kart Rider, está planejando tirar do ar, em janeiro/09,  o MMO ZerA. O game, que levou 3 anos e cerca de 7,5 milhões de dólares para ser desenvolvido, sestá no ar desde o início de 2006 mas não vingou na Coreia e também não conseguiu se expandir para outros países.

Até aí, nada de anormal, tendo-se em mente que um MMO é um produto (ou serviço?) como qualquer outro, que tem por objetivo dar lucro ao seu desenvolvedor – e diversão aos consumidores. Com a leva de MMOs que surge a cada ano, seria de estranhar se um ou outro não tivesse os aparelhos desligados.

O fato curioso é que a Nexon planeja devolver o dinheiro dos jogadores que possuirem itens comprados no jogo quando ele sair do ar. Se isso acontecer, e dependendo de como isso acontecer, poderá gerar um bom precedente para casos semelhantes. Certamente, a Nexon espera ganhar algo com isso e pode sair dessa com a marca valendo mais do que antes do fracasso de ZerA.

 

OBS.: A imensa maioria dos MMOs é Free to Play, ou seja, você não paga nada para jogar. No entanto, itens melhores e certas vantagens e facilidades no jogo ou nos personagens somente podem ser adquiridos com dinheiro real, comprando online nos sites dos games. 

Para fechar, fica uma frase de um diretor da coreana Neowiz Games, bem ilustrada pelo sucesso do Wii:

Pode-se dizer que as companhias [de games] estão começando a pagar pela sua falta de criatividade e investimento em tecnologia.

Via Kotaku + Korea Times

Guild Name Generator

1 Novembro 2008

Cansado de tentar juntar palavras de efeito para criar o nome descolado para sua nova guilda? Seus problemas acabaram! 

Analisando os nomes das guildas de WoW, pesquisadores do Parc identificaram certos padrões gramaticais. A partir destes padrões, criaram uma gramática que é capaz de gerar nomes de guildas fiéis aos modelos estudados. E não apenas fiéis, como alguns, bem decentes.[

A gramática é explicada no artigo (em inglês) e o script pode ser acessado aqui.

Em uma realidade alternativa onde você pode ser quem você quiser e fazer o que bem entender, onde os riscos são conhecidos e a pior punição para quem quebra as regras pode ser apenas o recomeço da diversão, as pessoas bem que podem optar por libertar o capeta na forma de avatar. E muita gente faz bem isso, pois parece uma aposta certa para farra. No entanto, há muito mais mocinhos do que bandidos por estas bandas virtuais. Por quê?

Gosto muito de MMOGs, mesmo não sendo um jogador dos mais sociáveis. Minha tendência é passar a maior parte do tempo jogando sozinho, mas em multiplayers massivos isso é quase impossível. Afinal, interação é um dos pilares deste tipo de jogo.

Nessas de jogar em grupo pude presenciar e fazer parte de fatos que, no início, me pareceram curiosos, mas que com o tempo vi que eram bastante comuns nos MMOGs. Fatos como doar gold ou itens, deixar um monstro com um restinho de vida para o outro matar e ganhar a experiência, oferecer ajuda para outro jogador subir de nível, dar dicas sobre a construção de personagens, etc. Tudo isso sem pedir nada em troca.

Casos como esses me fizeram perceber como as pessoas tendem a ser excepcionalmente solidárias em MMOGs. 

Mas qual o motivo dessa solidariedade? O que leva um jogador a ajudar outro jogador, totalmente desconhecido, sem receber nada em troca? Com base apenas na minha não tão longa  experiência como jogador, levantei algumas idéias sobre os motivos:

Agora vai - Para alguns, o início pode ser penoso. Sabendo disso, ou por terem penado ou por terem sido ajudados quando novatos, alguns jogadores se dispõem a dar uma mãozinha aos que estão começando.

Bons tempos aqueles - Com o desenvolvimento do personagem, o jogo vai ficando mais difícil e, geralmente, mais chato. Por um pouco de diversão, os jogadores de nível mais alto topam ajudar os de nível inferior.

Juntos venceremos - Um personagem de uma classe pode ajudar um personagem de outra classe procurando estabelecer uma relação simbiótica, onde ambos possam se beneficiar com a combinação de suas habilidades.

Tá sobrando - Em uma economia onde o excente de certas mercadorias/itens não traz grandes vantagens (de uso, de status, de barganha) para um tipo ou nível de personsagem, pode ser vantagem (menos peso para o personagem carregar, mais espaço no inventário, um pouco de status) doar a quem realmente precisa.

Caiu do Céu - Há pessoas que gostam de ajudar, simplesmente. Alguns GMs (ou Helpers, depende do jogo), pessoas que deixam de jogar para prestar suporte, o fazem sem retorno financeiro – isso é óbvio nos MUDs.

Corrente pra frente - Ação e reação: eu fui ajudado antes, então retribuo ajudando agora. Ou ajudo agora, pois posso precisar de ajuda depois.

Quer ser meu amigo? - Fazer amigos, quer razão melhor para ser solidário?

É claro que estes motivos podem estar todos ligados e misturados, e várias outras razões podem estar por trás de uma ajudinha – algumas não tão nobres.

É importante notar que, até aqui, estive falando de solidariedade entre jogadores que não se conhecem, completamente estranhos um ao outro, ou bem perto disso. Não estou levando em conta características identificadoras, como nacionalidade, idioma, agrupamentos do jogo (clans, guildas), tampouco mecanismos criados pelo jogo, como eventos, quests, disputas, etc. No final das contas, há muitas variáveis atuando  juntas quando alguém decide ser bonzinho. Principalmente, quando se busca a aprovação do outro.

 

Vigiar e punir

Sendo jogos sociáveis, os MMOGs promovem a integração e a solidariedade. Os MUDs, por exemplo, têm salas de doação, onde jogadores experientes podem deixar itens que não lhes interessem mais, que ficam então à disposição dos newbies (novatos). A maioria dos MMOGs têm sistemas de facções, guildas, clãs, alianças, etc., que são grupos criados, mantidos e regulados pelos próprios jogadores com o objetivo de oferecer algumas vantagens para seus integrantes – proteção, poder, reconhecimento, etc.

Cada jogo cria suas próprias regras e define certos limites de ação e comportamento para os jogadores. Assim, todo jogo dispõe de certos mecanismos regulatórios, que tendem a incentivar as boas condutas e podem recompensar aqueles que agem pelo ‘bem’. Eles estão lá para nos lembrar de que somos devemos ser civilizados.

No entanto, estes mecanismos agem de acordo com padrões bem definidos e não são infalíveis, poucas vezes influenciando no longo-prazo. Há excessões, como os sistemas de carma, que não são infalíveis mas agem a longo prazo, e a atuação direta de GMs, que são pessoas e, portanto, não obedecem padrões bem definidos, mesmo seguindo regras – julgam e agem de acordo com uma percepção própria da situação, utilizando a memória, empatia, dó, etc.

 

Tudo pelo social

A meu ver, o ponto-chave para entender a solidariedade nos MMOGs está na compreensão do que está em jogo.

MMOGs são uma realidade alternativa, um universo à parte, onde você é quem você quer ser, e faz o que quer fazer. O que está em jogo, no primeiro momento, é a diversão. Ou seja, a recompensa ou promessa inicial para as ações no jogo é a diversão. E ser bonzinho pode levar à diversão, ou até ser uma condição para chegar a ela.

A medida que o personagem evolui, entretanto, o jogo vai ganhando novos significados. A pessoa por trás do avatar vai desenvolvendo relacionamentos com outras pessoas e o jogo ganha mais valor enquanto um canal de interação social. A diversão ainda está lá, mas agora também estão em jogo laços e representações sociais – tão ou mais importantes que a diversão, mas certamente relacionados a ela. Neste momento, ser solidário ou não vai afetar a imagem do personagem e, conseqüentemente, trará algum reflexo para a imagem que os jogadores têm da pessoa por trás do personagem. Portanto, a personalidade atribuída ao avatar será, em maior ou menor parte, compreendida como a personalidade do jogador que o controla.

 

Solidário e não-solitário

Parece que a solidariedade é intrínseca dos MMOGs pelo simples motivo de que estes são jogos colaborativos, mais do que sociais ou interativos. Um jogador pode socializar para o ‘mal’, interagindo com o objetivo de prejudicar outros jogadores. Mas em algum momento ele poderá ser praticamente forçado a ter que juntar forças com outros jogadores, pois os MMOGs, na maioria, são construídos com base na colaboração entre os jogadores.

Quando têm essa noção, os jogadores procuram criar uma boa imagem desde o começo, quando são fracos e não sabem aonde o jogo pode levá-los e tampouco o que pode ser exigido deles. Só que estes três fatores podem perdurar durante todo o desenvolvimento do personagem, já que para a grande maioria dos jogadores sempre haverá jogadores mais fortes do que eles, partes do jogo a serem exploradas ou objetivos a serem atingidos.

 

O mal não compensa

É falso afirmar que um gesto altruísta não é recompensado. Mesmo sem pedir algo em troca, o jogador solidário tem sua recompensa. Ainda que não seja ouro ou um objeto, digamos, visível, o jogador solidário ganha reconhecimento por suas ações. Entre fama e fortuna, seria como apostar um pouco de fortuna em troca de um pouco de fama. Em um jogo baseado na cooperação e interação, ser reconhecido de forma positiva pode ser um fator de fundamental importância para o desempenho do jogador.  

Portanto, mesmo removendo os mecanismos que promovem e recompensam as boas ações e punem os que desrespeitam as regras (as punições que vêm dos outros jogadores costumam ser bem mais eficientes, mas isso é assunto para outra hora), seria difícil vermos um MMO onde só os ‘espertos’ se dessem bem. Assim como na vida real, dependemos das ações e da aceitação do outro para chegar cada vez mais longe, mesmo com toda a auto-suficiência característica de alguns personagens.

No final das contas, ser bonzinho parece muito mais proveitoso, e bem mais fácil. Ao menos nos MMOGs.

Todas as imagens deste post foram gentilmente retiradas da seção de screenshots do World of Warcraft.


Edward Castronova é, provavelmente, um nome que vai aparecer de quando em quando por aqui. Castronova é professor do Departamento de Telecomunicações na Indiana University e, como diz no site do prório, ‘um expert nas economias de games online de larga escala e possui diversas publicações neste tópico’. Enfim, o cara também acredita que há bem mais do que diversão por trás dos MMOG e seus mundos virtuais.

Pois que só agora, meio tarde demais, descrobri que um experimento educacional de Castronova havia sido aberto ao público para livre acesso. Meio tarde porque o servidor não está mais disponível, mas, ainda assim, o ‘jogo’ pode ser baixado livremente.

O dito jogo chama-se ‘Arden – World of William Shakespeare’ e é, na verdade, um módulo desenvolvido para o Neverwinter Nights (só roda sob a instalação completa do game), um RPG 3D de tremendo sucesso até hoje (é de 2002). Nele o jogador interage com NPCs (non player’s characters) em um ambiente onde a ação é permeada pela obra de Shakespeare. Ainda que pareça interessante (não sei se é porque não joguei), o experimento não deu certo por um simples motivo: não há monstros. E como escreveu o próprio Castronova: ‘No monsters means no fun, no fun means no people, and no people means no experiment’.

Segundo Castronova, o experimento serviu para esfriar os ânimos daqueles que sonham em criar um mundo virtual em uma universidade com propósitos de pesquisa e educação. Pesquisa e educação são a parte fácil, segundo o professor. O problema é tornar esta experiência divertida.

O jogo está aí para quem quiser baixar e modificar: “If you want to take a traditionally-conceived Shakespeare world and make it fun, please do. I think it would be cool to see where others would go with it.”

Um novo experimento, agora com monstros, já está rodando (fechado). ‘Arden II: London’s Burning’ foi desenvolvido como um game – sem a proposta’educacional’, ao que parece. Os resultados do experimento serão apresentados em maio/08 e, quem sabe, também seja liberado ao público.

São louváveis os esforços do professor Castronova. Particularmente, acredito que podemos aprender muito – e com maios facilitade – através dos games. Seja interagindo com outros jogadores, resolvendo puzzles, montando um char, etc. Mas isso só acontece quando há uma boa mistura de desafio, recompensa e, claro, diversão. Não é fácil, mas é comprovadamente possível.